八个案例教程带你从0到1入门blender

  • 常用快捷键

视图操作打开移动

摄像机视角关掉叠加层

M 加入集合

ctrl+b 倒角 外衔接-圆弧好 钳制重叠限制

ctrl+a 应用变换,避免影响倒角

ctrl+i 编辑模式反向选择

crtl+r 环切

shift+s(网格) 游标到选中项

ctrl+L 关联材质

ctrl+P 建立父子关系

ctrl+空格  视图最大化

O 衰减变换变换比较自由

I 内插面 E挤压

贝赛思曲线:几何数据-倒角-深度添加厚度。 s+(x|y|z方向)+0 拉直,右键细分添加点

ctrl+alt+小0(视图-对其视图里面) 在当前视角添加摄像机

shift+c游标定位到世界中心

shift+T 面光跟随鼠标

shift+R 重复上一步操作

alt+左键 弹窗叠加物体列表

编辑模式,F,给边填充面

动画:

I、K插入关键帧

右上角“选项”仅影响原点:自由移动原点

物体-关系-使其独立化-物体动画:分离关联的动画

利用空物体父级关系实现整体旋转

ffmpeg渲染视频或者png渲染图像阵列再制作视频

渲染占用cpu:采样-降噪-勾选gpu

渲染:

引擎、采样率、色彩管理中高对比度

平滑着色和表面细分的区别?

  • 案例3:

环切+低倒角构造隆起的区域

倒角没有效果:编辑模式-点模式-全选-m键-合并顶点按距离

借形:复制循环边,分离,缩放移动,编辑-从边创建面、挤压,nb

ctrl+L也可以只复制修改器不关联

【获取扩展】、【插件】BoolTool扩展

booltool:从立方体里抠圆柱,修改器里点击应用,应用后消失。笔刷会有遮挡问题

alt延伸选择时注意鼠标位置

选起始线,按ctrl点终点线,选中经过的线

物体-转换-转成曲线

表面细分(ctrl+2)后挤出是圆的,没细分时挤出是方的

编辑线,点倒角-影响定点(V键),直线制作曲线

着色窗口有内置场景预览效果

1个物体添加2个材质: 选中-指定材质

金属,金属1,糙度0.25,金属有反射感

世界颜色黑色,反射会更纯粹

  • 案例4小车

镜像开范围限制:保持连接状态

1级表面细分应用后,线段数量方便编辑形状

内差面,取消边界范围(按b),大概意思是单面边线不内插

修改器-实体化:给面加厚度,偏移量改变厚度方向

选中两个物体,调整属性只会调整一个,按住alt会调整两个

管道物体,用线做

后视镜,用方块捏

吸附 方便移动对齐

粒子效果:渲染-(物体/集合)选择发射(物体/集合)。原点影响发射位置,应该移到物体底部。自发光-种子修改随机性种子。力场权重修改重力。生命周期=调整粒子消失时间。发射体-烘焙,帮助填充粒子。不勾“喜爱你是发射体”可以只渲染粒子。

建立父子关系用一个控制多个,方便控制动画

镜像应用后不在受依赖物体影响

噪波修改器加抖动效果

车玻璃材质:投射1,alpha0.7,粗糙0.25

选择-选择相邻元素-选择关联项(按L),方便选中有关联的部分。

日光数值小,10以内。

摄像机-景深,小光圈(如0.2),可以虚化其他物体。

渲染-运行模糊

数值鼠标拖拽改变有限,可以直接写数值,比如负灯光压暗。

  • 案例5荧光树桩-雕刻

雕刻

F:半径([]也能调) shift+F:强度 笔画-笔画防抖

重构网格:shift松开+R预览网格密度。“修复极点”

按住shift雕刻是光滑效果。要有小的重构网格才行,不认只会压扁。

按住ctrl雕刻方向向内。

蛇形钩,好玩

雕刻常用材质皮肤,棕色油泥、土色

没极点的完美球体:立方体,右键细分,多个切割次数,平滑度拉满! 或者ctrl+2二级表面细分然后应用!

alt+q:雕刻模式下选择其他物体

草粒子:2w,高级,物理,布朗效果增加嘈杂效果(0.36)

IOR折射率:控制对光源的吸收程度

  • 案例6子弹冲击-钢体

钢体尽量不要有交叉

侧边栏修改尺寸,相当与缩放xyz

吸附增量,在前左顶视图小范围移动

shift+R 重复上一步操作

复制钢体效果:物体-刚体-从活动项复制

Home键=视图-摄像机-摄像机边界框

摄像机跟随约束:(笨)复制位置,调好摄像机位置后,选择吸附物体,勾选偏移量

2:绑定父子级

3:复制位置约束 + 标准跟随约束

挤出地面后是凹陷模型,碰撞形状要改成网格

焦距,50mm和人眼的相似,35mm=小广角

慢镜头:场景-钢体世界 速率关键帧

合成:先渲染一张图像,在合成里添加节点调试效果,效果会在渲染完成后加到结果上。

  • 案例7猴头构建

设置-界面-开发选项 实验特性-资产编号 视图叠加层-开发人员-编号

几何节点,新建,shift+a添加,实例-实例化于点上,没有“实例”化的物体所以猴头会消失,添加网格基本体-立方体0.2m尺寸,点会实例化成立方体,把尺寸连到组输入里就可以添加尺寸关键帧了,但是xyz要处理三个值,可以在N键群组-尺寸选浮点类型。给缩放添加实用工具-随机值。

连线只能连同色。

M:显、隐节点效果。

修改器:线框、建形。建形会添加构建模型过程的动画。

alt+R旋转归零复位

eevee渲染器,估算渲染器,cycle渲染器的1/10时间

灯光勾选“辉光”,在哪??:合成器视图,勾选使用节点,添加滤镜-辉光,右上角视图着色方式-合成器-总是,可以看到效果

菲尼尔-系数>颜色渐变-系数,垂直视角是左侧颜色,偏离视角是右侧颜色

耶稣光、丁达尔光效果:左上世界环境,添加着色器-原理化体积,体积链接到世界输出的体积,调小密度0.1和蓝调颜色

  • 案例8

删掉不用的面:表面细分的时候就不用再卡线弄倒角了。

融并边,把错的倒角融合到边上

缩裹修改器:物体吸附,

编辑模式,GG:滑移

s+z,用缩放把物体水平化

姿态模式右键清空姿态变换,恢复到和编辑模式一样的姿态

骨骼约束-反向运动学、极向目标

编辑模式ctrl+p:骨骼添加父子保持偏移量

shift+n:编辑模式的骨骼扭转

编辑模式,骨架-对称,名字后缀是”_L”才能对称成功

绑定骨骼:人体的模型ctrl+p选带自动权重的形变;机械模型就选骨骼。编辑-取消勾选物体模式,可以在姿态模式下绑定骨骼,绑完记得勾回来。

动画摄影表-通道-外插模式-使用循环函数修改器

关键帧复制后,有个粘贴反转shift+ctrl+v,把左右腿粘贴成对位位置。

结束帧数根据动作曲线确定。

摄像机视角按home键最大化

主光1000w暖色辅光350w偏红,深紫色地面,黑色世界,赛博风

噪波阈值 0.1、0.2快

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